Nous avons envoyé il y a quelques mois une longue liste de questions à Placebo, le responsable de communication de Bohemia Interactive Studio, concernant des aspects techniques de Armed Assault,
la suite très attendue de OFP. Viktor Bocan & Jiri Rydl, respectivement le Directeur du projet Armed Assault chez BIS et le responsable de communication de IDEA Games, ont répondu à presque toutes nos questions.
Question (ofpr.info): Les possibilités que vous prévoyez d'inclure dans ArmA, pourrait-elles dépendre de l'éditeur et aussi de la date de sortie décidée par l'éditeur? Ou cherchez vous un accord avec un éditeur qui permettrait à BIS de garder le contrôle total de la partie développement?
Les nouveaux reflets de lumière
(J.R): BIStudio est un dévelopeur de jeux indépendant, nous écoutons les joueurs, pas les éditeurs.
Q: Avez-vous peur que la presse Écrite et sur internet n'ait un mauvais avis sur Arma si elle le voit comme étant trop près de l'original Opération Flashpoint en termes de caractéristiques? Pourraient-ils considérer ArmA comme un simple Flashpoint "amélioré graphiquement"?
A (J.R): Nous n'avons pas peur de ce genre de réaction, car il y a tellement de nouveautés en ce qui concerne la jouabilité, pas seulement des nouveaux effets graphiques.
Trouvez l'hélicoptère crashé sur l'image
Q: Comme le jeu couvre un conflit moderne, ce qui est assez différent en comparaison aux unités et doctrines de 1985, comment avez vous l'intention de faire pour garder les missions réalistes tout en gardant aussi l'amusement?
A (V.B): La partie la plus difficile du travail de design sur Arma est de trouver un point ou le réalisme et l'amusement se rencontrent. Nous sommes actuellement quasiment certains de l'avoir trouvé.
Q: Pouvez vous nous en dire un peu plus sur la nationalité des unités présentes sur les dernières images? Y aura t-il des unités Australiennes représentées?
A (V.B): Il n'y a pour l'instant aucune autre armée en plus d'une "armée fictive" et les unités de l'armée Américaine dans le jeu.
Animations des Unités
Q: Concernant les soldats, verrons nous des variantes pour le même genre d'animation, (comme les animations de mort dans Opération Flashpoint), donc si par exemple nous voyons une équipe de soldats ensembles, ils ne seront pas animés comme si c'était des clones?
A (V.B): Le modèle d'animations est complètement changé dans ArmA et il y a beaucoup plus d'animations que ce qui c'est vu dans OFP.
Jouabilité et possibilités de décisions
Le champs de bataille (réaliste)
Q: Dans la dernière revue de presse vous parlez de "contrôles et d'interface de commandes améliorées", pouvez vous expliquer ce que vous prévoyez dans ce domaine?
A (V.B): Un système de contrôle de l'équipe bien plus simple est actuellement en dÉveloppement. Cela signifie qu'il ne faudra plus appuyer sur des chiffres dans une structure de commandement compliquée. Nous voulons implémenter un système de contrôle "aussi simple que possible" au jeu, mais nous voulons quand même garder toutes (ou presque toutes) les possibilités de commandement/contrôle présentes dans le jeu original.
Q: Qu'entendez vous par "Modes de jeu uniques présentant des modes de jeu jamais vu dans un jeu", pouvez vous nous donner plus d'indices à ce sujet?
A (V.B): OFP (et maintenant ArmA) est unique par sa taille, donc ce serait vraiment dommage de ne pas utiliser pleinement son potentiel. Ca veut dire que nous prévoyons des modes de multijoueur qui n'ont jamais été utilisé auparavant dans un jeu de guerre.
Végétation améliorée
Q: Allez vous ajouter plus de possibilités spécifiques pour les véhicules et aussi permettre le affectation à des touches du clavier (option1, option 2 etc)? Ces caractéristiques spéciales ajouteraient beaucoup de réalisme et d'amusement au jeu, par exemple, il y aurait de l'auto-rotation pour les hélicoptères, de la post-combustion pour les avions, les tanks pourraient lancer des grenades fumigènes et un frein à main pour les voitures, etc ?
A: Biensur que nous voulons ajouter le plus de possibilitÉs que possible, mais souvenez vous que nous crÉons un jeu, pas un simulateur pour tout type de véhicule. Donc oui, de nouvelles possibilités seront présentes et nous prévoyons une meilleure utilisation du clavier qu'avant.
Q: Quelques membres de la communauté ont suggéré qu'ArmA devrai inclure la possibilité de sauter pour pouvoir passer de petits obstacles comme des sacs de sable etc. Plein d'autres pensent que cette possibilité de saut dÉtruirait le jeu et le transformerait en un sorte de clone de CS et ont suggéré que la possibilité de grimper les obstacles soit introduite. Verra-t-on quelque chose dans le genre dans ArmA?
La cavalerie arrive
A (V.B): Nous ajoutons en ce moment la possibilité de grimper par dessus de certains obstacles, mais il n'y aura pas de saut dans le genre de CS.
Q: L'équipement fera-t-il partie du modèle ou pourrons nous mettre différents casques, gilets pare-balles, vestes, ceintures etc?
A (V.B): Pour l'instant il n'est pas possible de changer d'équipement de cette faon.
Q: Puisqu'Armed Assault contiendra des chars mordernes, allez vous désunir les mouvements de la carlingue et de la tourelle comme dans les vrai chars? Et à propos de la stabilisation du cannon?
A (V.B): Cela éxiste déja dans Opération Flashpoint.
Edit par l'équipe ofpr.info: La tourelle et le cannon sont stabilisés pour le joueur (quand il est en position de tireur) SEULEMENT si il bouge un peu la souris en permanance.
Q: Un des plus grands problèmes concernant l'armure dans OFP était les points de dommage irréalistes, prévoyez vous de résoudre ce problème en implémentant un système de points de dommages réaliste basé sur les valeurs de pénétration (ou un mélange des deux)?
A (V.B): Nous prévoyons de mélanger un peu de ces deux systèmes et nous éspèrons que nous serons capables d'introduire un bien meilleur système de dommages que nous sommes en train de développer.
Mer améliorée avec des vagues en 3D
Q: Il y a visiblement une nouvelle "eau/mer" dans le jeu, certaines unités spéciales pourront elles nager et voir sous l'eau? Allez vous changer l'aspect final de l'eau/mer, car sur cette image de travail en cours on this work in progress screenshot les vagues ont l'air étranges comparées à de vraies vagues/écume?
A (V.B): L'eau vue dans les premières images n'était pas finie, elle est déja changée pour donner une impression plus réaliste;. La possibilité de nager ne sera pas ajoutéz, mais vous serez biensur capables de conduire un bateau.
Q: Parlons de l'IA, nous savons que c'est peut-être la chose là plus dure à développer, mais savez vous déja si les soldats seront affectés par des tirs de suppression, essayeront ils de trouver une couverture? Entrer dans les batiments? La perte du chef d'équipe les fera elle changer de comportement pendant un certain temps?
C'est des moutons sur la droite???
A (V.B): Nous travaillons dur pour améliorer l'IA "individuelle" et certaines de ces choses sont en phase de test. Pour dire la véerité, certains de ces éléments sont déja présents dans OFP, donc nous les avons juste pris, nettoyés et réglés un peu pour qu'ils prennent en compte l'environnement bien plus détaillé que nous avons dans ArmA.
Q: Allez vous changer le système de sauvegarde, pour que si vous ratez la mission, cela n'éfface pas directement vos points de sauvegarde? Le nombre de sauvegardes dans une mission pourrait il être basé sur la difficulté, et ajustable?
A (V.B): Nous avons développé un système de sauvegarde similaire à celui-ci pour la version Xbox donc nous le prévoyons aussi pour ArmA.
Addons & Création de missions
Q: Pouvez vous expliquer un peu ce qui va changer en ce qui concerne la création d'addons? Y aura t-il un meilleur système de patchage d'addons pour que nous n'ayons pas besoin de télécharger un pbo de 20Mb pour un problème mineur de textures (par exemple)?
Il y a des grosses abeilles...
A (V.B): Le système d'addons de notre jeu est encore en train d'être amélioré et le support d'addons est une de nos priorités, cela dit, rien n'est sur quant à jusqu'o nous pouvons aller. Donc pas de promesses pour l'instant.
Q: Allez vous inclure une genre d'utilitaire de débuggage pour vérifier les erreurs d'addons sans avoir à utiliser la méthode de test actuelle, avoir à recompiler l'addon et relancer le jeu encore et encore?
A (V.B): Pareil qu'au dessus…
Q: Prévoyez vous de sortir une nouvelle version des outils SDK (Visitor, O2, TexView etc.). L'importation à partir d'outils de modélisation et d'animation tiers comme MAYA ou POSER sera t-elle supportée?
A (V.B): Probablement.
Q: Quand est-ce que les nouveaux SDK seront disponibles? Verrons nous des nouvelles classes, référence de script etc., avant la sortie d'ArmA, pour que nous puissions nous y préparer?
...il y des libellules dans les parages!
A (V.B): Il y a des chances. Nous voulons avoir un nouveau système d'aide sur internet prêt avant la sortie d'ArmA. Nous sommes déja en train de travailler dessus donc si tout ce passe bien, il sera en ligne très prochainement.
Q: Est-ce qu'ArmA supportera les texutures 24-bits et des textures de taille non standard? Pourrons nous utiliser les normal maps ou même les bump maps sur des véhicules? Qu'en est-il du mutli-texturage?
A (V.B): Oui, toutes ces choses sont maintenant supportées par notre nouveau moteur.
Multijoueur
Q: Est-ce que les genres exclusifs et jamais vus auparavant sur un jeu qui supporteront plus de 60 joueurs humains et plus de l'IA signifie qu'une forme de CTI sera encodée pour ArmA?
A (V.B): Définitivement.
Q: Allez vous ajouter plus de possiblités pour les serveurs dédiés, spécialement en ce qui concerne les mesures anti-triche/serveurs qui plantent?
A (V.B): Oui.
ofpr.info: Merci beaucoup BIS et IDEA Games pour votre interview!
Note importante de Jiri Rydl:
Veuillez bien considèrer l'information que nous vous avons donnée comme travail en cours, nous n'avons pas répondu aux questions o les réponses auraient commencé par "peut-être" ou "probablement", car nous ne voulons pas faire de promesses que nous ne pourrions ensuite tenir, il est donc préférable de ne pas parler de certains sujets pour le moment. Merci de votre compréhension!
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Appence: Questions qui sont restées sans réponse
Note de l'équipe d'ofpr.info:
Nous avons décidé de vous montrer les quelques questions qui n'ont pas reu de réponse pour votre information et curiosité, mais surtout pour éviter toute sorte de critique au sujet de détails que nous aurions pu oublier. ;)
Les animations des soldats seront-elles basées sur une structure de squelette? Cela permettrait la création d'hommes de différentes taille, hauteur, poids, sans avoir à retravailler complètement les animations? Qu'en est-il de l'implémentation ragdoll?
En continuant à propos de du blindage, pensez vous ajouter plusieurs valeurs de blindage correspondant aux différents côtés du char, ex. l'arrière sera t-il plus vulnérable comme dans la vraie vie? La distance et la déviation seront elles ajoutées? Ceci changerait complètement la jouablilité entre les blindés et l'infanterie anti-char, en forant les équipes d'infanterie à prendre couverture et à trouver un point plus proche au lieu de tirer immédiatement sans prendre en compte la direction ou la distance du char?
On passe à la physique, dans OFP, les objets, vehicles et avions ont tendance à voler en l'air quand ils entrent en colision avec un autre véhicule et quand ils sont touchés par une arme lourde, les soldats sont envoyés en l'air par les explosions etc. Ceci a-t-il été résolu dans ArmA? Est-ce que le fait de tirer, lancer, pousser des objets les affectera d'une manière plus physiquement réaliste? Qu'en est-il des modèles de batiments et de véhicules détruits?
Avez vous prévu de faire quelque chose pour empêcher l'embêtement d'avoir à chercher un addon manquant dans les missions personalisées? Comme un système de téléchargement automatique, ou un système pour gèrer les addons utilisant une platforme centralisée?
Fournirez vous un débuggeur de missions dans le jeu ou un éditeur de scripts dans le jeu?