|
|
News
|
| |
| |
| |
|
|
| |
| |
| |
| |
| |
| - |
| |
| - |
| |
| - |
| |
| - |
| |
| - |
| |
| - |
| |
| - |
|
|
| - |
|
|
| -
|
| - |
| |
| - |
| - |
| - |
| - |
| - |
| - |
| - |
| - |
| - |
| - |
| |
| - |
| |
| - |
| |
| - |
| |
| - |
| -
|
| |
| - |
| |
| |
| |
|
Tutorial 4: Pásy
tanků
Další
problematickou věcí při zhotovení slušného addonu jsou pásy bojových
vozidel. Tento návod se tedy bude věnovat této problematice. První
věcí, kterou člověk musí udělat, je studium vzorových podkladů.
Univerzální tvar článků pásu neexistuje a tak je třeba vyhledat ten
potřebný tvar. Charakteristický vzhled stroje se tak umocní!

Model (pro
práci přímo v Oxygenu):
Každému začínajícímu addonmakerovi doporučuji otevřít některý z přístupných
souborů p3d s modelem tanku (např. T-72 z Dema OFP) a informovat se
o detailech přímo jak se říká "u zdroje"! Doporučuji také dané části
(kola a pásy) zkopírovat do vašeho souboru a to konkrétně do dvou
LODů. Děláme to proto, že zároveň s modelem se nám zapíšou potřebné
definice pro fungování modelu ve hře! Následně smažeme z prvního LODu zobrazení vložený model a můžeme na čisté ploše začít
modelovat. Podle plánků (předpokládám, že používáte způsob modelace
za pomoci čtyř výkresů stroje - front, side, top, back) si
vymodelujeme základní obvod pásu a to tím způsobem, že postupně
kopírujeme 2 body umístěné vertikálně nad sebou! Jejich vzdálenost
určuje tloušťku pásu! Kopírování těchto bodů zaručí stejnoměrné
rozvržení po celém obvodu! Další důležitou věcí je určení středů
hnacích kol. Umístěte si dva body podle plánku jako středy a s
použitím zadaného pevného úhlu (Ctrl+R) při rotaci obtočte daný
střed našimi dvěma body! Vytvoříte tak pravidelný kulatící tvar
přední a zadní části pásu! Další možností je vytvořit podle daných
středů dva úhelníky z kterých odmázneme některé nepotřebné body...
Metodu nechám na Vás! Výsledkem by měl být kompletní obvod pásu
(venkovní i vnitřní část). Ještě upozorňuji na nutnost rozvržení
tzv. podkolových bodů na spodní rovné části pásu, které nám později
ve hře budou reagovat na vertikální pohyb pojezdových kol! Pod každé
kolo tedy umístíme podle plánku dva body! Vše pospojujeme (F6) a
opět podle čelního výkresu určíme šířku pásu a kopírováním vytvoříme
druhou stranu pásu! Vše pospojujeme a máme základní konstrukci,
kterou si nyní nadefinujeme.
Poznámka: Pracujte do poslední chvíle
pouze s jednou stranou pásu a teprve po absolutním dokončení (včetně texturace)
vše překopírujte na druhou stranu a pouze jen předefinujte!
Viděl jsem addony tanků, kde autor (nešťastník) musel oba pásy
mapovat samostatně, protože na obou stranách byl směr pohybu textury
jiný a v obou případech špatně!
Nyní využijeme definic, které se nám zapsaly
kopírováním modelu T72. Označte si postupně příslušné body (podkoloL,...)
a odsouhlaste volbu jako "redefine". Pokud si nebudete jisti,
přepněte se do LODu, kde ještě máte kopii modelu T72 a kde si
ověříte vazby příslušných definic. Valná většina addonmakerů má
problémy s odpovídající texturací! Pro správnou funkci pásu jsou
důležité dvě věci: 1. Správný směr natočení pásu na textuře 2.
správný úhel při texturaci! Jsou k dispozici desítky addonů, kde se
pohybují pásy do všech možných stran a jen ne tím správným směrem!
To je způsobeno lajdáckým přístupem k texturaci! Pravidlo, že u
práce je třeba myslet je zde více než na místě!

Textura a její
aplikace:
Základním předpokladem snadné a kvalitní aplikace je dobře rozvržená
textura pásu. Směr běhu pásu odpovídá směru na textuře z horní části
dolů! Vytvoříme si rovnou obě varianty textury, vnitřní i venkovní
část pásu,
které se logicky vzhledem liší. Důležité je rozvržení jednotlivých
článků pásu tak, aby poměrově odpovídali skutečné předloze! Textura
nám musí při horním a dolním okraji navazovat a tak je rozvržení
článků nelehká úloha! Důležitý je předpoklad použití volby "Correct
Aspect" při texturaci (jediná možnost zachování pravidelného vzoru)
a tak nedoporučuji vzor na textuře deformovat (pouze v případě
pozdější deformace modelu = posun bočních stran*). Raději použijte
delší texturu, kde se větším množstvím článků určitý nepoměr
postupně vyrovná! Velikým problémem pro řadu tvůrců addonů je
texturace boku pásu! Má metoda toto řeší a není potřeba tedy té
velké námahy při úděsně
nesnadné texturaci boku samostatným vzorkem, který i při
sebesvědomitější práci nemá moc šancí navazovat na hlavní stopu
pásu. Plochy pásu otexturujeme včetně bočních dílů jediným krokem!
Venkovní texturu si vytvoříme totiž včetně bočního vzorku (jsou zde
patrné např. spojovací čepy, atd...) a to tak, že jej umístíme po
obou stranách textury s přihlédnutím na jistou deformaci (tvar
bočního čepu nakreslíme jako elipsu)! Označte si jednotlivé body
jedné strany venkovního okraje pásu, zvolte si front pohled a
povelem (Ctrl+M) zvolte nástroj pro posun v ose X směrem dovnitř
pásu. Zadejte hodnotu posunu, která odpovídá vašemu zákresu okraje
na textuře a to samé zopakujte i na druhém boku pásu. Nyní se nám
pás jakoby zakulatil směrem ven (tato varianta je mimochodem ideální
pro zhotovení pásů charakteristických pro německá kolopásová vozidla
jako je např. SdKfz 251). Nyní přistoupíme k samotné texturaci!
Doporučuji si vytvořit určitý "záchytný bod", který nám usnadní
orientaci při mapování! Já si vždy vytvořím nějakou "trubku" jako
osu jednoho z hnacích kol a vystrčím ji směrem do středu tanku! Tato
pomůcka mi pak snadno řekne, že texturuji zrovna tu správnou stranu
pásu a nemusím texturu vertikálně otáčet, protože ta trubka vyčnívá
stále na pravé straně! :) Toto zároveň dokládá následující náročný
krok = texturaci! Vemte si k ruce papír a tužku jelikož je nutné si
kreslit poznámky návazností přechodů jedné textury do jiné! Označíme
si vnitřní část jedné plochy pásu a zvolte pohled (Look at face)!
Objekt se ale nenarotuje v pohledu ideálně pokud zvolíte rovnou celý
texturovaný kus pásu. Teprve, pokud označíte pouze jeden příslušný
face (náš vnitřní) máte pohled pro texturaci zvolen v pravém úhlu,
je možné označit také zbylé body a umístit texturu (Ctrl+B)! Nyní je
nejdůležitější si poznamenat na papír místo na textuře, které bude
přecházet do té další! Toto místečko pak musíme na další textuře
posunout přesně k hornímu okraji texturované plochy. Stejně
pokračujeme po celé délce pásu! Nikdy, opakuji, nikdy netexturujeme
více protilehlých částí najednou! Výsledkem je pak nesprávný směr
pohybu! Je nutné každý díl otexturovat samostatně a při této
činnosti jakoby opíšeme celý obvod pásu! Pro správnou navigaci nám
slouží náš orientační prvek (trubka). Jinak je snadné zaměnit zadní
a přední část pásu a směr pohybu nemusí sedět. Pokud jste
postupovali správně, máte nyní kvalitně otexturovaný pás vašeho
vehiklu. Ještě se můžete rozhodnout, zda upravíte zkosení do původní
podoby. Textura v úhlu namapovaná se pouze trochu "smrskne" a nyní
je vám také jasná poznámka o nutnosti nakreslit boční čepy jako
elipsy. Pokud jste to spočítali správně, jsou z elipsek nyní kolečka
a co je nejpříjemnější, boční vzorek vám ideálně navazuje na hlavní
stopu! Posledním krokem je to, že si označíte celou vnitřní část
pásu a přelinkujete si název textury na tu vnitřní (pas.pac
přepíšete třeba na pas2.pac)! A máte práci hotovou! Nyní ještě
vytvořit pojezdová a hnací kola a teprve pak celou část podvozku
překopírovat na druhou stranu a pouze ji předefinovat.
Doporučím vám
ještě jeden fígl! Na vnitřní část pásu po vytvoření vzoru ve
Photoshopu použijte vodorovně přechod (fade) z černé barvy do
průhlednosti, a to tak, že tento přechod povede z vnitřní části (za
koly blíže ke korbě tanku = největší stín = černá barva) do té
venkovní, více nasvícené. Vrstvu, v které máte vytvořen daný přechod
barvy označte jako "Multiply" a zadejte asi tak 80 procent Opacity.

Je to opravdu
fuška v O2 Light, ale má práce je důkazem toho, že se to takhle s
kvalitním výsledkem dá udělat... :)
Marfy
Marfy (Desert OFP) ©
2003, All Rights Reserved
|