News

 

 

 

 

 

 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-
 
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
 
-
 
-
 
-
 
-
-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
-
 
 
 

 

Tutorial 4: Pásy tanků

Další problematickou věcí při zhotovení slušného addonu jsou pásy bojových vozidel. Tento návod se tedy bude věnovat této problematice. První věcí, kterou člověk musí udělat, je studium vzorových podkladů. Univerzální tvar článků pásu neexistuje a tak je třeba vyhledat ten potřebný tvar. Charakteristický vzhled stroje se tak umocní!

Model (pro práci přímo v Oxygenu):
Každému začínajícímu addonmakerovi doporučuji otevřít některý z přístupných souborů p3d s modelem tanku (např. T-72 z Dema OFP) a informovat se o detailech přímo jak se říká "u zdroje"! Doporučuji také dané části (kola a pásy) zkopírovat do vašeho souboru a to konkrétně do dvou LODů. Děláme to proto, že zároveň s modelem se nám zapíšou potřebné definice pro fungování modelu ve hře! Následně smažeme z prvního LODu zobrazení vložený model a můžeme na čisté ploše začít modelovat. Podle plánků (předpokládám, že používáte způsob modelace za pomoci čtyř výkresů stroje - front, side, top, back) si vymodelujeme základní obvod pásu a to tím způsobem, že postupně kopírujeme 2 body umístěné vertikálně nad sebou! Jejich vzdálenost určuje tloušťku pásu! Kopírování těchto bodů zaručí stejnoměrné rozvržení po celém obvodu! Další důležitou věcí je určení středů hnacích kol. Umístěte si dva body podle plánku jako středy a s použitím zadaného pevného úhlu (Ctrl+R) při rotaci obtočte daný střed našimi dvěma body! Vytvoříte tak pravidelný kulatící tvar přední a zadní části pásu! Další možností je vytvořit podle daných středů dva úhelníky z kterých odmázneme některé nepotřebné body... Metodu nechám na Vás! Výsledkem by měl být kompletní obvod pásu (venkovní i vnitřní část). Ještě upozorňuji na nutnost rozvržení tzv. podkolových bodů na spodní rovné části pásu, které nám později ve hře budou reagovat na vertikální pohyb pojezdových kol! Pod každé kolo tedy umístíme podle plánku dva body! Vše pospojujeme (F6) a opět podle čelního výkresu určíme šířku pásu a kopírováním vytvoříme druhou stranu pásu! Vše pospojujeme a máme základní konstrukci, kterou si nyní nadefinujeme.

Poznámka: Pracujte do poslední chvíle pouze s jednou stranou pásu a teprve po absolutním dokončení (včetně texturace) vše překopírujte na druhou stranu a pouze jen předefinujte! Viděl jsem addony tanků, kde autor (nešťastník) musel oba pásy mapovat samostatně, protože na obou stranách byl směr pohybu textury jiný a v obou případech špatně!

 Nyní využijeme definic, které se nám zapsaly kopírováním modelu T72. Označte si postupně příslušné body (podkoloL,...) a odsouhlaste volbu jako "redefine". Pokud si nebudete jisti, přepněte se do LODu, kde ještě máte kopii modelu T72 a kde si ověříte vazby příslušných definic. Valná většina addonmakerů má problémy s odpovídající texturací! Pro správnou funkci pásu jsou důležité dvě věci: 1. Správný směr natočení pásu na textuře 2. správný úhel při texturaci! Jsou k dispozici desítky addonů, kde se pohybují pásy do všech možných stran a jen ne tím správným směrem! To je způsobeno lajdáckým přístupem k texturaci! Pravidlo, že u práce je třeba myslet je zde více než na místě!

Textura a její aplikace:
Základním předpokladem snadné a kvalitní aplikace je dobře rozvržená textura pásu. Směr běhu pásu odpovídá směru na textuře z horní části dolů! Vytvoříme si rovnou obě varianty textury, vnitřní i venkovní část pásu, které se logicky vzhledem liší. Důležité je rozvržení jednotlivých článků pásu tak, aby poměrově odpovídali skutečné předloze! Textura nám musí při horním a dolním okraji navazovat a tak je rozvržení článků nelehká úloha! Důležitý je předpoklad použití volby "Correct Aspect" při texturaci (jediná možnost zachování pravidelného vzoru) a tak nedoporučuji vzor na textuře deformovat (pouze v případě pozdější deformace modelu = posun bočních stran*). Raději použijte delší texturu, kde se větším množstvím článků určitý nepoměr postupně vyrovná! Velikým problémem pro řadu tvůrců addonů je texturace boku pásu! Má metoda toto řeší a není potřeba tedy té velké námahy při úděsně nesnadné texturaci boku samostatným vzorkem, který i při sebesvědomitější práci nemá moc šancí navazovat na hlavní stopu pásu. Plochy pásu otexturujeme včetně bočních dílů jediným krokem! Venkovní texturu si vytvoříme totiž včetně bočního vzorku (jsou zde patrné např. spojovací čepy, atd...) a to tak, že jej umístíme po obou stranách textury s přihlédnutím na jistou deformaci (tvar bočního čepu nakreslíme jako elipsu)! Označte si jednotlivé body jedné strany venkovního okraje pásu, zvolte si front pohled a povelem (Ctrl+M) zvolte nástroj pro posun v ose X směrem dovnitř pásu. Zadejte hodnotu posunu, která odpovídá vašemu zákresu okraje na textuře a to samé zopakujte i na druhém boku pásu. Nyní se nám pás jakoby zakulatil směrem ven (tato varianta je mimochodem ideální pro zhotovení pásů charakteristických pro německá kolopásová vozidla jako je např. SdKfz 251). Nyní přistoupíme k samotné texturaci! Doporučuji si vytvořit určitý "záchytný bod", který nám usnadní orientaci při mapování! Já si vždy vytvořím nějakou "trubku" jako osu jednoho z hnacích kol a vystrčím ji směrem do středu tanku! Tato pomůcka mi pak snadno řekne, že texturuji zrovna tu správnou stranu pásu a nemusím texturu vertikálně otáčet, protože ta trubka vyčnívá stále na pravé straně! :) Toto zároveň dokládá následující náročný krok = texturaci! Vemte si k ruce papír a tužku jelikož je nutné si kreslit poznámky návazností přechodů jedné textury do jiné! Označíme si vnitřní část jedné plochy pásu a zvolte pohled (Look at face)! Objekt se ale nenarotuje v pohledu ideálně pokud zvolíte rovnou celý texturovaný kus pásu. Teprve, pokud označíte pouze jeden příslušný face (náš vnitřní) máte pohled pro texturaci zvolen v pravém úhlu, je možné označit také zbylé body a umístit texturu (Ctrl+B)! Nyní je nejdůležitější si poznamenat na papír místo na textuře, které bude přecházet do té další! Toto místečko pak musíme na další textuře posunout přesně k hornímu okraji texturované plochy. Stejně pokračujeme po celé délce pásu! Nikdy, opakuji, nikdy netexturujeme více protilehlých částí najednou! Výsledkem je pak nesprávný směr pohybu! Je nutné každý díl otexturovat samostatně a při této činnosti jakoby opíšeme celý obvod pásu! Pro správnou navigaci nám slouží náš orientační prvek (trubka). Jinak je snadné zaměnit zadní a přední část pásu a směr pohybu nemusí sedět. Pokud jste postupovali správně, máte nyní kvalitně otexturovaný pás vašeho vehiklu. Ještě se můžete rozhodnout, zda upravíte zkosení do původní podoby. Textura v úhlu namapovaná se pouze trochu "smrskne" a nyní je vám také jasná poznámka o nutnosti nakreslit boční čepy jako elipsy. Pokud jste to spočítali správně, jsou z elipsek nyní kolečka a co je nejpříjemnější, boční vzorek vám ideálně navazuje na hlavní stopu! Posledním krokem je to, že si označíte celou vnitřní část pásu a přelinkujete si název textury na tu vnitřní (pas.pac přepíšete třeba na pas2.pac)! A máte práci hotovou! Nyní ještě vytvořit pojezdová a hnací kola a teprve pak celou část podvozku překopírovat na druhou stranu a pouze ji předefinovat.

Doporučím vám ještě jeden fígl! Na vnitřní část pásu po vytvoření vzoru ve Photoshopu použijte vodorovně přechod (fade) z černé barvy do průhlednosti, a to tak, že tento přechod povede z vnitřní části (za koly blíže ke korbě tanku = největší stín = černá barva) do té venkovní, více nasvícené. Vrstvu, v které máte vytvořen daný přechod barvy označte jako "Multiply" a zadejte asi tak 80 procent Opacity.

Je to opravdu fuška v O2 Light, ale má práce je důkazem toho, že se to takhle s kvalitním výsledkem dá udělat... :)

Marfy

 

 

Marfy (Desert OFP) © 2003, All Rights Reserved