News

 

 

 

 

 

 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-
 
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
 
-
 
-
 
-
 
-
-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
-
 
 
 

 

Tutorial 2: Patina - písek a bláto

Vzhledem k průměrné úrovni textur vznikajících addonů jsem se rozhodl poněkud vyjít vstříc náročnějším addonmakerům vypracováním tutorialu na téma PATINA.

Pro tento účel jsem zhotovil fiktivní texturu (nestojím o to, aby byla bez práce použita v některém z nových addonů), která by měla zodpovědět dle mého názoru otázku optimálního postupu práce! Myslím si, že největším zdrojem informací bude samotná textura, kterou přikládám ve formátu PSD se zachovalou strukturou použitých vrstev.

Jak jsem již v předešlém návodu zmínil, záleží především na dobrém vnímání prostředí, do kterého vehikl hodláte umísit! Je možné toto zjednodušit cca na tři základní kategorie: Pouštní pískový terén, zalesněný letní a zalesněný zimní terén.


Krok 1: V našem případě se budeme snažit vytvořit texturu pro pouštní a bahnem oplývající terén! Zimní patinu si nechám na některý z příštích návodů. Práci zahájím printscreenem dané části modelu v Oxygenu. Screen si vložím do nového okna ve Photoshopu a vyříznu si z něj danou část k texturaci (šedý obdélník - obr. 1). Vytvořím si novou plochu velikosti zvolené textury (například 256px x 256px) a vložím do ní náš obdélník a upravím jeho velikost (bez deformace) na formát textury. Plocha textury je během práce doplňována o další díly skládačky povrchu modelu! Je dobré se snažit o maximální využití celé plochy textury. Doporučuji se v rámci texturace dalších malinkých částí k nezaplněným texturám vracet a doplňovat postupně volná místa! Výběr vhodné velikosti
textury bych chtěl také okomentovat. Někteří lidé zbytečně používají textury velikosti 512x512 nebo dokonce 1024x1024 a možnosti této plochy prakticky nevyužijí! Já osobně se snažím využít maximálně každého bodu zpracovávané textury a to s využitím relativně malé plochy! Například v rámci otexturovaného modelu PzKpfw IV jsem použil pouze jednu rozměrnější texturu, a to velikosti 256x1024! Další věc, kterou bych chtěl každému tvůrci addonů doporučit je přímé zpracování textury již ve finální velikosti! Lidé, kteří si nejprve texturu vytvoří ve větší velikosti a pak ji teprve zmenší do té konečné tak naprosto znehodnotí úroveň zhotovených detailů! Pokud máte plochu pro texturaci která po přepočítání velikosti odpovídá např. rozměru 256x278, není problém tuto disproporci po dokončení struktury vyrovnat deformací, ale větší rozdíly rozhodně nedoporučuji!



Krok 2: Jako další krok práce bude vybarvení plochy základním odstínem barvy! Toto je odstín barvy, který odpovídá čistému barevnému odstínu, kterou je náš vehikl v reálném světě opatřen. V tomto případě volím pro dva náhledové charaktery odstíny pískově žluté a olivově zelené. Před vyplněním vybraného tvaru ve vrstvě nezapomeňte zamknout průhlednost vrstvy!



Krok 3: Dalším bodem může být přidání nějaké paneláže! Já doplním plochu o přídavný přišroubovaný poklop! Zhotovím si o vrstvu výše daný tvar poklopu a vybarvíme ho dočasně pro přehlednost o poznání světlejším tónem základní barvy.



Krok 4: Následně si vytvořím základní vystínování plochy. Rozdělím plochu ještě na dvě části paneláže.



Krok 5: Pokračuji vystínováním plochy. Tuto část bych rád podrobněji okomentoval! Pokud se dobře díváte kolem sebe jistě vám neunikl fakt, že kovová, nátěrem opatřená deska vystavená nemilosrdnému vlivu prostředí postupně mění svůj vzhled! Toto se nyní pokusíme zohlednit při tvorbě reálné patiny materiálu. Postupem času se jednolitá plocha desky mění a to tak, že střed většinou zůstává
poněkud světlejší (vyšisovanější) a okraje naopak trochu tmavší! Na okrajích se zřejmě soustředí větší množství špíny, než je tomu u odkryté plochy středu! Toto se pokusím napodobit a vytvořím tahem pera tabletu tmavý okraj , který ještě trochu zpestřím tupujícím tahem za pomoci jedné z "přírodních" stop v paletě Photoshopu. Můžete zde také naznačit např. stékání vody nebo oleje. Vše je třeba uvážit podle umístění daného panelu na vehiklu! Je logické, že barva bude mnohem odřenější a špinavější v dolní části korby a také v místech, kde se pohybuje posádka.



Krok 6: Stejným způsobem pokračujeme v případě plochy přídavného poklopu.



Krok 7: Šrouby, nebo nýty si vytvoříme ve zvláštní vrstvě a to tak, že nejprve nakreslíme jeden označíme si ho "volbou" a rozkopírujeme ho za pomoci klávesy ALT (pokud chceme kopírovat v rovině použijeme ještě SCHIFT) do počtu, který potřebujeme.



Krok 8: Tento krok je velice důležitý! Vytvořím si speciální vrstvu se "škrábanci"! Dá se vytvořit za pomoci tabletu tak, že jednoduše "čáráte" sem a tam po ploše a vznikne tak vizuálně rozrušená plocha připomínající škrábance na používaném povrchu! Rozruší se tak struktura plochy a při převedení do 256 barev pro hru to nerozhodí jednolitý odstín do nepěkných ohraničených map! Vrstva musí být opravdu jemná! Nesmí se to s intenzitou přehnat, jinak je reálný efekt "v troubě"! :)



Krok 9: A jsme u finále! Tady jsem si dovolil Krok 9 rozdělit do dvou samostatných celků:

Písek: Pouštní prostředí je velice nepřátelské vůči uniformní bezchybné ploše nátěru vozidla, nehledě na provozní manipulační aktivitu posádky! A proto se nám postupně na nejexponovanějších místech (převážně hrany a okraje) začíná odhalovat tmavošedý charakter podkladové oceli. Doporučuji tato místa ještě trochu zplastičnit za použití světlešedého odstínu barvy, kde stačí trochu "tupnout" spodní hranici barvy pod odřeninou a trochu také přímo do místa odřeniny (lesk kovu)! Opět platí pravidlo = Nepřehnat to! Také šedou barvou zdůrazníme horní hranu desky a poklopu (stačí jemná linka).

Bláto: Bláto je kapitola sama pro sebe! Zvládnout opravdu přirozený vzhled této stékající hmoty je opravdu náročná záležitost a je třeba kromě nadšení a vybroušené techniky mít také nějaké to procento uměleckého talentu! Nicméně mohu popsat své kroky k zdárnému výsledku! Důležitý je fakt, že mokré bahno je mnohem tmavší než již suché! Z toho budeme vycházet a také z faktu, že ve spodní části nahazované plochy bývá logicky mokré bahno a tedy tmavé a v horní části již jen vzhledem k tenčí vrstvě mnohem světlejší. Nejpreve si zakreslíme tmavou část bahna, která nám určuje zároveň hlavní tvar nahozu!

Vytvoříme si novou vrstvu a posuneme ji pod vrstvu s bahnem a nakreslíme si jakýsi změkčující přechodový okraj tmavého bahna! Nakonec přidáme třetí a poslední vrstvu bahna, která dokreslí celou kompozici! Je naprosto nejdůležitější a zpodobňuje umístěním nejvyšší cákance bahna, které mohou místy při větším objemu stékat směrem dolů! Zároveň je třeba znovu vzít v úvahu nerovnosti a překážky, s kterými se může kapka bahna po cestě určené přitažlivostí země, setkat! Nanesu tedy jistou hmotu bahna také na náš poklop (nejen horní hrana) a také lehce zanesu dělící linku dvou panelů! Nakonec použiji opět tmavý odstín barvy bahna na vytvoření lehkého naznačení stínu hmoty!



A patina je hotova... :)
Doufám, že tento návod pomůže vytvářet mnohem realističtější addony k naší všeobecné spokojenosti!

Připravuji ještě tato témata pro tutorialy:

Pásy tanků, Zimmerit, Patina - sníh, Uniformy,...

 

Download textury ve formátu PSD

 

Marfy

 

Marfy (Desert OFP) © 2003, All Rights Reserved