|
Tutorial 2: Patina
- písek a bláto
Vzhledem k
průměrné úrovni textur vznikajících addonů jsem se rozhodl poněkud
vyjít vstříc náročnějším addonmakerům vypracováním tutorialu na téma
PATINA.
Pro tento účel jsem zhotovil fiktivní texturu (nestojím o to, aby
byla bez práce použita v některém z nových addonů), která by měla
zodpovědět dle mého názoru otázku optimálního postupu práce! Myslím
si, že největším zdrojem informací bude samotná textura, kterou
přikládám ve formátu PSD se zachovalou strukturou použitých vrstev.
Jak jsem již v předešlém návodu zmínil, záleží především na dobrém
vnímání prostředí, do kterého vehikl hodláte umísit! Je možné toto
zjednodušit cca na tři základní kategorie: Pouštní pískový terén,
zalesněný letní a zalesněný zimní terén.
Krok 1:
V našem případě se budeme snažit vytvořit texturu pro pouštní a
bahnem oplývající terén! Zimní patinu si nechám na některý z
příštích návodů. Práci zahájím printscreenem dané části modelu v
Oxygenu. Screen si vložím do nového okna ve Photoshopu a vyříznu si
z něj danou část k texturaci (šedý obdélník - obr. 1). Vytvořím si
novou plochu velikosti zvolené textury (například 256px x 256px) a
vložím do ní náš obdélník a upravím jeho velikost (bez deformace) na
formát textury. Plocha textury je během práce doplňována o další
díly skládačky povrchu modelu! Je dobré se snažit o maximální
využití celé plochy textury. Doporučuji se v rámci texturace dalších
malinkých částí k nezaplněným texturám vracet a doplňovat postupně
volná místa! Výběr vhodné velikosti
textury bych chtěl také okomentovat. Někteří lidé zbytečně používají
textury velikosti 512x512 nebo dokonce 1024x1024 a možnosti této
plochy prakticky nevyužijí! Já osobně se snažím využít maximálně
každého bodu zpracovávané textury a to s využitím relativně malé
plochy! Například v rámci otexturovaného modelu PzKpfw IV jsem
použil pouze jednu rozměrnější texturu, a to velikosti 256x1024!
Další věc, kterou bych chtěl každému tvůrci addonů doporučit je
přímé zpracování textury již ve finální velikosti! Lidé, kteří si
nejprve texturu vytvoří ve větší velikosti a pak ji teprve zmenší do
té konečné tak naprosto znehodnotí úroveň zhotovených detailů! Pokud
máte plochu pro texturaci která po přepočítání velikosti odpovídá
např. rozměru 256x278, není problém tuto disproporci po dokončení
struktury vyrovnat deformací, ale větší rozdíly rozhodně
nedoporučuji!

Krok 2:
Jako další krok práce bude vybarvení plochy základním odstínem
barvy! Toto je odstín barvy, který odpovídá čistému barevnému
odstínu, kterou je náš vehikl v reálném světě opatřen. V tomto
případě volím pro dva náhledové charaktery odstíny pískově žluté a
olivově zelené. Před vyplněním vybraného tvaru ve vrstvě nezapomeňte
zamknout průhlednost vrstvy!

Krok 3:
Dalším bodem může být přidání nějaké paneláže! Já doplním plochu o
přídavný přišroubovaný poklop! Zhotovím si o vrstvu výše daný tvar
poklopu a vybarvíme ho dočasně pro přehlednost o poznání světlejším
tónem základní barvy.

Krok 4:
Následně si vytvořím základní vystínování plochy. Rozdělím plochu
ještě na dvě části paneláže.

Krok 5:
Pokračuji vystínováním plochy. Tuto část bych rád podrobněji
okomentoval! Pokud se dobře díváte kolem sebe jistě vám neunikl
fakt, že kovová, nátěrem opatřená deska vystavená nemilosrdnému
vlivu prostředí postupně mění svůj vzhled! Toto se nyní pokusíme
zohlednit při tvorbě reálné patiny materiálu. Postupem času se
jednolitá plocha desky mění a to tak, že střed většinou zůstává
poněkud světlejší (vyšisovanější) a okraje naopak trochu tmavší! Na
okrajích se zřejmě soustředí větší množství špíny, než je tomu u
odkryté plochy středu! Toto se pokusím napodobit a vytvořím tahem
pera tabletu tmavý okraj , který ještě trochu zpestřím tupujícím
tahem za pomoci jedné z "přírodních" stop v paletě Photoshopu.
Můžete zde také naznačit např. stékání vody nebo oleje. Vše je třeba
uvážit podle umístění daného panelu na vehiklu! Je logické, že barva
bude mnohem odřenější a špinavější v dolní části korby a také v
místech, kde se pohybuje posádka.

Krok 6:
Stejným způsobem pokračujeme v případě plochy přídavného poklopu.

Krok 7:
Šrouby, nebo nýty si vytvoříme ve zvláštní vrstvě a to tak, že
nejprve nakreslíme jeden označíme si ho "volbou" a rozkopírujeme ho
za pomoci klávesy ALT (pokud chceme kopírovat v rovině použijeme
ještě SCHIFT) do počtu, který potřebujeme.

Krok 8:
Tento krok je velice důležitý! Vytvořím si speciální vrstvu se
"škrábanci"! Dá se vytvořit za pomoci tabletu tak, že jednoduše
"čáráte" sem a tam po ploše a vznikne tak vizuálně rozrušená plocha
připomínající škrábance na používaném povrchu! Rozruší se tak
struktura plochy a při převedení do 256 barev pro hru to nerozhodí
jednolitý odstín do nepěkných ohraničených map! Vrstva musí být
opravdu jemná! Nesmí se to s intenzitou přehnat, jinak je reálný
efekt "v troubě"! :)

Krok 9:
A jsme u finále! Tady jsem si dovolil Krok 9 rozdělit do dvou
samostatných celků:
Písek:
Pouštní prostředí je velice nepřátelské vůči uniformní bezchybné
ploše nátěru vozidla, nehledě na provozní manipulační aktivitu
posádky! A proto se nám postupně na nejexponovanějších místech
(převážně hrany a okraje) začíná odhalovat tmavošedý charakter
podkladové oceli. Doporučuji tato místa ještě trochu zplastičnit za
použití světlešedého odstínu barvy, kde stačí trochu "tupnout"
spodní hranici barvy pod odřeninou a trochu také přímo do místa
odřeniny (lesk kovu)! Opět platí pravidlo = Nepřehnat to! Také šedou
barvou zdůrazníme horní hranu desky a poklopu (stačí jemná linka).

Bláto:
Bláto je kapitola sama pro sebe! Zvládnout opravdu přirozený vzhled
této stékající hmoty je opravdu náročná záležitost a je třeba kromě
nadšení a vybroušené techniky mít také nějaké to procento uměleckého
talentu! Nicméně mohu popsat své kroky k zdárnému výsledku! Důležitý
je fakt, že mokré bahno je mnohem tmavší než již suché! Z toho
budeme vycházet a také z faktu, že ve spodní části nahazované plochy
bývá logicky mokré bahno a tedy tmavé a v horní části již jen
vzhledem k tenčí vrstvě mnohem světlejší. Nejpreve si zakreslíme
tmavou část bahna, která nám určuje zároveň hlavní tvar nahozu!

Vytvoříme si novou
vrstvu a posuneme ji pod vrstvu s bahnem a nakreslíme si jakýsi
změkčující přechodový okraj tmavého bahna! Nakonec přidáme třetí a
poslední vrstvu bahna, která dokreslí celou kompozici! Je naprosto
nejdůležitější a zpodobňuje umístěním nejvyšší cákance bahna, které
mohou místy při větším objemu stékat směrem dolů! Zároveň je třeba
znovu vzít v úvahu nerovnosti a překážky, s kterými se může kapka
bahna po cestě určené přitažlivostí země, setkat! Nanesu tedy jistou
hmotu bahna také na náš poklop (nejen horní hrana) a také lehce
zanesu dělící linku dvou panelů! Nakonec použiji opět tmavý odstín
barvy bahna na vytvoření lehkého naznačení stínu hmoty!

A patina je hotova... :)
Doufám, že tento návod pomůže vytvářet mnohem realističtější addony
k naší všeobecné spokojenosti!
Připravuji ještě tato témata pro tutorialy:
Pásy tanků,
Zimmerit, Patina - sníh, Uniformy,...

Download textury ve formátu PSD
Marfy
Marfy (Desert OFP) ©
2003, All Rights Reserved
|